2006-10-21

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本文作者:xj520  发布于:2010-4-16  分类:冒险岛职业  点击:


占据中国网络游戏市场最大份额的是韩国游戏,几乎占据整个市场的50%





  由此可见,国产2D类型的MMORPG游戏,尤其是以古代战争为题材的网游在现有网游市场中属于半真空状态,属于国家重点扶持的对象







  1.1中国网络游戏用户数量及预测

  2005年业界的主要亮点是跨行业营销模式推广普遍,魔兽世界与可口可乐、梦幻国度与百事可乐等等网络游戏品牌和国际著名品牌的联合推广,不仅带动了游戏用户外延的扩张,更确立了网络游戏品牌自身的价值;而盛大三款产品宣布永久免费,第一款完全以免费为开发目标的大型国产网游《征途》的问市,则开启了游戏运营的新纪元;《劲乐团》、《劲舞团》的良好市场表现揭示了音乐的永久魅力,音乐与游戏的结合,使两者都散发了了全新的活力

  美国一家咨询公司的调查报告预测,2002-2005年全球电玩业将有每年16.5%的成长率,2004年大约有4500万人倾向网络电脑游戏,美国成为最大的在线游戏市场我国互联网用户数已达1.07亿,位居世界第二位;中国网络游戏用户已过千万从以上的调研数据中我们不难得出结论:网络游戏将是未来电子娱乐业中首屈一指的利润增长点









  由于整个市场的飞速发展,大量开发团队的涌现,原有的游戏开发人才储备严重不足,招收有经验的开发人员极为困难,甚至出现了一家公司在网上公开登出招聘启事一个月,收到的应聘信不到十份,而且连一位有经验的开发人员都没有







  8 中国现有MMORPG游戏情况





  华北区:共计27家,其中北京26家,天津1家;

  似乎随着2002年上海盛大因代理《传奇》而一炮走红,中国的游戏市场就变得热闹了起来如今,游戏已逐渐发展成为IT领域中一个重要的新兴产业,信息产业部和国家科技部已将其列为IT领域重点发展的支柱产业之一,并在政策上给予大力扶持和推动



  到2005年中旬,全国有游戏运营商315家之多,市场上共有420款式游戏正在运营



  信息产业部电子教育中心主任徐玉彬指出:国家支持游戏产业的发展,意在发展我国健康的游戏产业,这也就要求产业界不断加强具有自主版权的网络游戏的开发金山公司总裁雷军认为,国产游戏市场由于缺乏核心技术和自主知识产权,不可能取得长远的发展,但通过引进借鉴与努力创新会有新的希望

  2 中国网络游戏市场游戏产地分布

  职业构成



  网络游戏用户年龄构成

  一款网络游戏的开发必须要依靠一个团队才能完成,相较个人的能力,团队的整合与协助更为重要简单的划分而言,一个网络游戏开发团队通常包括三个部分,即策划——程序——美工其中美工又包括原画——2D——3D,程序则可分为客户端程序——服务器端程序——3D程序(非3D游戏则不需要)





  Source: CGPA & IDC, 2005

  调查显示,网络游戏用户中在校学生占38.9,而信息产业从业人员、企事业单位管理人员等继而是网络游戏的重要用户



  7 中国游戏用户现状及需求分析

  西南区:共计13家,其中成都10家,西安3家;



  据中国互联网络信息中心的统计显示,中国网络游戏用户已近2000万,中国网络游戏产业比去年同期增长87.2.



  据CCID统计,在中国网络游戏市场中,韩国游戏占48.65%、中国内地游戏占21.62%、中国台湾游戏占16.22%、欧美游戏占6.76%、日本游戏占4.05%、中国香港游戏占2.70%



  最为急缺的以程序和策划人才为主,美工由于相关专业转型较易,相对宽松

  网游产地比例

  1.2中国网络游戏行业市场规模及预测

  西南区为 16 :20 :64





  根据国际数据公司(IDC)预测到2007年,这个数据将达到67亿元人民币预计到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%

  免费网游的收益主要来自于虚拟道具销售,2005年中国网游的营收达到37.7亿,据不完全统计,民间的装备交易金额是网游营收的4~6倍,外挂、代练市场的交易金额是网游营收的2~4倍,这两方面的市场规模是现有网游营收的6~10倍《征途》在做好虚拟道具交易市场的同时,也将目标放在了外挂、代练市场巨大的市场空间,先进的经营理念,让《征途》在中国网游的"永久免费"路上,一路领先





  华南区:共计7家,其中广州2家,深圳4家,珠海1家;





  付费网络游戏用户数2005年达到1351万,2006-2010年付费网络游戏用户数的年复合增长率为14.4,同总的网络游戏用户数增长率相近

  6中国网络游戏行业发展特点及展望

  策划:程序:美工





  4 网络游戏市场运营概况







  网络游戏用户职业构成


2006年10月21日

  3中国网络游戏原创开发团队发展







  《征途》就是一款以古代战争为题材的2D类型MMORPG游戏,独特的产品定位让其在激烈的市场竞争中,占据了有利的位置2亿元的巨额投资,在国产网游中也属于前所未见的,充分保障了《征途》优秀的产品品质,和雄厚的运营实力 9 免费网游情况







  有专家指出,网络游戏市场即将进入百家争鸣时代,各路商人争相推出新产品,而且众多公司自行开发或用策略联盟方式,宣布加入战场可以想见,网络游戏市场将有一番激烈的厮杀

  在全部的73家开发团队中,研发团队超过50人的有31家,占42.5%,超过150人的有8家,占11%,超过200人的只有盛大、网易、金山和征途四家公司

  结合游戏用户职业的分布,我们可以看到学生、信息产业从业人员、企事业单位管理人员等高压力群体由于受到学业、事业的重压,主要通过游戏的方式娱乐消遣



  通过调查,我们可以发现,玩家花在游戏上的费用,基本在30-50元这个范围内而每月花费200元以上的用户不到4.

  华北区为 17 :39 :44

  网络游戏用户游戏目的





  调查显示,网络游戏用户的主要年龄段集中在19-25岁,超过60的玩家具有独立的思维能力和行为能力16岁以下的未成年人仅占全体游戏用户数的3.4,16-18岁的用户占10.4.



  国产游戏中MMORPG占到了60%,2D类型只占30%,其中以古代战争为题材的只有6~8款左右,只占整体网游的1.4%

  中国网络游戏用户数在2005年底达到2634万,比2004年增长了30.1%网络游戏用户数从2006年到2010年的年复合增长率为13.7,远比互联网用户数增长率高

  华南区为 14 :22 :64

  程序人才中3D引擎开发、客户端开发、服务器端开发最为紧缺,策划人员则以开发过一款游戏以上较为抢手





  华东区为 36 :26 :38

  5 人才现状分析







  从区域来看,华东区对人才的需求量最大,华北区其次,华南区较为稳定,西南区则以本地培养为主

  现有中国网游市场上,免费网游只占到全部网游数量的5%左右,其中大部分都是国外产品,国产的免费网游只有不到5款其中以《传奇世界》和《征途》最为知名,《征途》更是现有唯一一款为免费量身制作的大型国产网游同时《征途》也是现有投资最大的国产网游,内测期间就取得了15万最高在线人数的佳绩,该成绩在目前的网游市场中也处于第一位

  业内资深培训专家、游戏学院项目管理办公室主任韩辉说,游戏是一种集剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合技术,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力但国内游戏企业的大多数从业人员往往没有受过专业化培训,大多属于自学成才,游戏厂商的技术人员更多的是以"边研发边学习"的方式制作游戏这样的人才和国外的游戏精英比拼时,常感到力不从心,远远不能适应玩家的游戏理念和游戏技能的升级换代市场需要专门的游戏学校,而中国首家游戏学院项目的问世,将在人才培养上为我国的游戏产业发展提供强有力的支持







  华东区:共计26家,其中上海11家,南京1家,杭州4家,福州1家,厦门8家;



  从2005年用户最喜欢的网络游戏来看,《魔兽世界》,《剑侠情缘》,《传奇世界》,《大话西游》,《梦幻西游》和《征途》等MMORPG游戏仍然是用户青睐的网络游戏作品但是也不难看到,《泡泡堂》、《冒险岛》、《魔力宝贝》等休闲游戏产品已经成为网络游戏用户的新宠,特别是《冒险岛》、《快乐西游》等横版Q版游戏的成功让大家意识到国内的横版Q版网游市场的潜力更大,未来的发展前景更广

  盈利模式有所创新

  现在正在运营的网络游戏有420款,其中韩国游戏占了48.65%,中国内地游戏占21.62%、中国台湾游戏占16.22%、欧美游戏占6.76%、日本游戏占4.05%、中国香港游戏占2.70%



  中国网络游戏市场实际销售收入达2005年为37.7亿元人民币,比2004年增长52.6.预计2010年中国网络游戏出版市场销售收入将达到172.3亿元,2006年到2010年的年复合增长率为35.5.





  网络游戏用户买点卡的花费



  年龄构成

  纵观2005年网络游戏市场,具有以下特征:







  每月购买点卡花费

  MMORPG仍为主流,休闲网游开始崛起

  2004年度最受欢迎的十大网络游戏前十名中,中国自主研发的网络游戏有4款目前已知已开发或开发中的原创网络游戏共有109款其中华北区33款,占总数的31;华东区46款,占总数的42;华南区14款,占总数的13;西南区16款,占总数的14

  如今,平均每个电脑使用者70%的上机时间是在玩游戏连续3年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等活动另据粗略统计,有19%的互联网用户会在网上玩游戏在按访问量大小排名的100种网站中,游戏网站胜过体育网站而且,游戏网站还具有"吸附力",访问者都会在它上面花一些时间



  网络游戏用户数及付费网络游戏用户数的年增长率开始逐年下降,其原因包括:用户基数逐年增大;用户年龄段仍集中在16-30岁间,16岁以下及30岁以上增长相对平缓



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